游戏关卡设计干货分享:场景关联功能闭环设计理论

游戏关卡设计干货分享:场景关联功能闭环设计理论

作者:news 发表时间:2025-08-06
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 文/法师猫不凡  本文章主要是探讨如何让玩家回到已经探索过的场景的方法。  如果有两个场景,在A场景玩家要做某特定的事或需求(例如改造装备),相关改造装备功能NPC分布的都很散,每个改造装备NPC之间玩家都要跑很久;B城市做某特定的事或需求(例如改造装备)的功能NPC聚集,玩家可以很方便的和相关NPC交互。如果我是玩家我必然喜欢到B城市,毕竟很方便。当每次需要做这件特定的事时,玩家也会很乐意回到B场景。  这就需要首先场景某个区域内的功能NPC彼此形成特定功能闭环,当玩家需要做某件特定的事或者有什么特殊需求时(例如拍卖装备、交易、升级装备等),在一个场景区域就能搞定这件事情的所有流程,而不需要从场景一边跑到场景的另一边。这需要集中在某个场景区域内的功能NPC彼此间有系统关联性,从而形成一个完整的闭环。  例如:制造物品闭环(仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱),在整个制造物品的流程中,从仓库取出材料-从材料交易商购买消耗品-在工匠大厅制作-邮箱投递,制造物品这件事的整个流程在同个场景区域内就可完成,从而形成了一个闭环。其他类似的还有,装备改造闭环(打造-升级-合成-改造);回城补充闭环(技能升级-药水购买-材料贩卖);任务交流闭环(公告板-每日任务NPC-酒馆-旅店)……。等等。  换句话说,如果一个场景有一个类似的功能闭环,玩家在做某件事的时候必然会很乐意回到这个场景(在设计闭环的过程中,不是随便任何几个功能NPC放在一个区域内就完事了,这样是形成不了我所说的做某件事的功能闭环的)。其实在生活中也一样,去年10月份我身份证到期,刚好城市有一站式的政务大厅,可以一站式解决换证问题,总之很方便。如果城市没有这种服务,更换身份证则通常需要跑好几个地方,可能这几个地方彼此间相隔很远。所以,更愿意去哪种地方办事不言而喻。  举几个例子:  制造物品闭环:例如我之前玩指环王OL,前期回城都喜欢到北岗的艾斯特尔丁,因为艾斯特尔丁的仓库、工匠大厅、材料交易等都是在一个大厅场景内的。当我用工匠技能制造物品时,如果缺少了某个材料,可以立即在房间内寻找仓库NPC取材料;如果仓库内没有材料,可以立即在房间内找贩卖材料的NPC购买;如果做东西背包满了,可以立即在房间内找仓库NPC存材料,当东西做好后要邮寄给好友了,可以立即在房间内找到邮箱……。总之相当的方便。而仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱等关联功能,形成了一个关联功能区集中的区域,相当于形成了一个制造物品闭环,玩家在做制造物品这件事时,会很喜欢回到这里。相反,我很不喜欢布雷,为什么?仓库、工匠大厅、交易所分布在场景区域的三个地方,彼此相互隔着很远。有次我去工匠大厅制作物品,发现材料没带,如果要在现场买,则需要花几十银……,没办法只能跑回仓库;东西制作完成,再跑回仓库存放……。一来一回十多分钟没了,相当的浪费时间。玩家做同样的制作物品这件事,需要从场景一边跑到场景的另一边,这就是相关功能没有形成闭环的典型。  装备改造闭环:重装机兵2R以斯拉港有个铁之穴的场景。在铁之穴上层是战车道具、战车满弹、战车修理等功能,下层是铁之穴,有各类战车改造功能(武器、引擎、C单元、底盘、名称、颜色等各类改造),当需要改造战车时相当的方便。这样的设计好处是有关联的功能形成了闭环,玩家做装备改造这件事,在一个场景区域就能搞定。  需要注意的是:  A)不要把太多的功能集中在一个NPC上或者全部集中在一个区域。例如网游如果把多个功能集中在一个NPC上,这样会造成玩家无法分流,特别是在玩家多的地区,会导致玩家无法使用某个NPC的功能。例如仓库是玩家常用的功能,如果再集合其他功能,会造成玩家堆积,造成玩家无法分流,影响玩家正常使用NPC功能(例如人太多,导致无法点击到NPC)。同样的如果功能NPC都集中在一起,那么一个偌大的场景,必然有很多空白的区域,这样那些空白区域玩家是肯定不会去的了,也势必浪费了很多资源。  B)一个场景最多有1-2个闭环区域就够了,不需要太多。有更多的闭环设计完全可以设计到其他场景中,这样每个场景都能形成差异化的特色。当玩家需要做某件事的时候,也往往会回到这个场景,这样众多场景资源就利用上了。例如A城市是商业城市(交易功能集中区域,可以买到各类有特点的物品和装备)、B城市是科技城市(装备改造功能集中区域),C城市犯罪分子云集或者干脆就是某个被黑帮控制的城市(例如有**-销赃-黑市-保镖-护送,各类黄赌毒功能云集)。就好比一个人一样,肯定都各具特点,有的长的漂亮,有的充满智慧;哪怕是生活中的城市也一样,有的城市特色是旅游城市、有的城市特点是商业发达、有的城市特点是美食丰富小吃众多……这样就形成了场景之间的差异化,只有差异化的特色才会给玩家带来深刻印象。  综上所述:如果一个场景有了类似的可以满足玩家特定需求的闭环区域,玩家必定会很乐意在使用相关功能时回到该场景。  以上,就是所谓的“场景关联功能闭环设计理论”。

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